- Szerepjáték
Célok:
A múzeumi szerepjáték lényege, hogy átélhetővé tegye az alkotáson látható szituációt, életközelivé hozza az időben és térben távoli jelenségeket, illetve motiválja a tanulókat a festmény alapos megnézésre; élményszerű, tartós tudás megszerzésére ad lehetőséget és fejleszti a fantáziát; cselekvést, aktív közreműködést igényel mindenkitől. A szerepjáték olyan alkotások, témák iránt keltheti fel az érdeklődést, amelyek korábban kevéssé voltak érdekesek a diákok számára; segítségével a műelemzés iránti igény is könnyebben kialakulhat, illetve a beszédkészséget és a társas viselkedést is fejleszti.
Feltétel:
Az egyéni vagy csoportos szereplésnél engedjük meg a diákoknak, hogy maguk válasszák ki a szerepeket, és ne kényszerítsük őket a szereplésre. Érdemes még figyelembe venni azt is, hogy alkalmazása során nemcsak a megfelelő alkotást kell kiválasztani, hanem biztosítani kell a megfelelő nagyságú teret a játékhoz. Ez a játékforma főleg az 5-6. osztályosok körében kedvelt. Jelmezeket vagy kiegészítőket használata szükséges.
Játékleírás:
A szerepjáték meghatározásban elsősorban a mintha- helyzetet és a szerepet hangsúlyozzák. A mintha-helyzet a kitalációt jelenti, megelevenítése közben a valóságot átalakítja a gyerek, kiegészíti a tárgyakat új tulajdonságokkal, új szituációkat és új tárgyakat teremt.
A múzeumi szerepjáték és a hagyományos szerepjáték között a fő különbség az, hogy az előbbi a konkrét képen látható jelenséghez, személyhez, tájhoz kötődik, tehát ebben az esetben már láthatóvá válik az eljátszott szituáció. Ennek következtében a gyerek képzelőereje ezen a szinten korlátozva van. Ám miközben a képen látható ábrázolást megragadja, a fantáziájára hagyatkozva kell továbbvinnie a látottakat, megelevenítenie a jelenséget, „szóra bírni”, élővé tenni a képet.
A szerepek szintén az adott alkotáson megjelenő ábrázoláshoz kötődnek, így ezek a képen látható figurák, alakok vagy természeti jelenségek, illetve kortárs műveknél formák, alakzatok is lehetnek. A cselekvést, a viselkedést a szerepek határozzák meg; a szerepbe való belehelyezkedést pedig befolyásolja a festményen látható személy öltözete, arckifejezése, gesztusa, mimikája. A tanuló beleéli magát a festményen ábrázolt szereplők helyzetébe, így indirekt módon közelebb kerül az alkotáshoz, és önállóan kezdi el értelmezni a képet. Módszertanilag fontos szempont, hogy az értelmezés szubjektív módon történik.
A szerepjátékok egyik első megjelenési formája volt, amikor a múzeumpedagógus egy-egy adott történelmi kor viseletébe öltözött; az öltözet lehet teljes kosztüm, de kiegészítők is. Hadd hivatkozzak egy személyes példára! Az Iparművészeti Múzeumban az Oszmán-török szőnyeg kiállításhoz kapcsolódóan 3-4.osztályosoknak rendszerint beöltöztem Musztafának, török szőnyeg kereskedőnek. A kiállítás élményszerű feldolgozásnak a középpontjába a kereskedővel történő találkozás állt, aki kiválóan ismeri a szőnyegeket, így a messzi Törökországból jött bemutatni a csoportnak a kiállításon látható szőnyegeket.
Jól emlékszem arra, hogy ebben a játékos formában sokkal inkább sikerült felhívnom a figyelmet a kiállításra, megszerettetni a diákokkal a múzeumot, mint szerepjáték nélkül. A gyerekek elkezdtek maguktól érdeklődni a tárgyak iránt, folyamatosan kérdéseket tettek fel. Itt fontos megjegyezni azt, hogy ez egy olyan kiállítás volt – a gyűjtemény jellegéből fakadóan és a kiállításban alkalmazott interpretációs eszközök hiányában –, amellyel nehezen lehetett volna megszólítani ezt a korosztályt. Gondoljunk csak bele, mennyivel könnyebben lehet egy viselettörténeti vagy ékszer kiállítással lekötni az érdeklődést, mint az „unalmas” sematikus mintázatú, barna színezetű szőnyegekkel! Tehát ebben az esetben mindenképpen ki kellett találni valami „izgalmasat”, amellyel jobban felkelthető az érdeklődés, és a kiválasztott módszer hatásosnak bizonyult.
Az említett foglalkozáson a gyerekeknek ki kellett találniuk egy történetet szerepjáték formájában arról, hogyan kerültek az oszmán-török szőnyegek Erdélybe.
A játék tartalmi hátterét a gyerekvezető füzet 4. feladat szövege (Bethlen Gábor és I. Rákóczi György erdélyi fejedelmek rendszeresen vásároltak vagy készíttettek Isztambulban szőnyegeket. A portai szőnyegek e „népszerűségének” köszönhetően maradt fenn hazánkban és Erdélyben a 16–17. században divatos török szőnyegtípusok számos változata), valamint hurkapálcikákra húzott figurák (török kereskedő, Bethlen Gábor, janicsár, magyar katona), fogalmak (gyulafehérvári palota berendezési tárgyai) és helyszínek (Erdélyi Fejedelemség, Török Birodalom, Magyar Királyság, Gyulafehérvár) adják.
A diákokat körbe állítom, majd felolvassák a 4. feladat szövegét úgy, hogy valaki elkezdi és a mellette lévő folytatatja. Ezzel egy konkrét történelmi adalékot kapnak a szőnyegek hazai vonatkozásáról, azonban a közös történet kitalálása a fantáziájukra van bízva. Ezután mindenki bemutatja a kezében lévő tárgyát és közösen próbáljuk kitalálni, hogy kit vagy mit ábrázolnak. A legbátrabb diák elkezdi a történetet, és a többiek folytatják.
Így a diákok játékos formában, közösen találtak ki egy történetet a szőnyegek Magyarországra kerüléséről, és nem a múzeumpedagógus mesélte el nekik frontálisan.
Ez a módszer nemcsak az önálló gondolkodást segíti, hanem kiválóan fejleszti a kreativitást is. A diákoktól komoly erőfeszítést kíván, mivel közösen kell építeniük egy történetet, felismerve a fogalmak, helyszínek, figurák közötti összefüggést, azzal kiegészítve, hogy a többiek szituációira kell reagálniuk, amit előre nem tudnak kiszámítani.
-
Drámajáték
Célok:
Célja az alkotáson látható konkrét (mitológiai, vallási, történeti, irodalmi) jelenet eljátszása, illetve folytatása. Továbbá a szerepjátszási képesség fejlesztése. Úgy is mondhatnánk, hogy a statikus képből formálunk egy mozgó képet.
Feltétel:
Kinyomtatott szöveg illetve jelmez vagy kiegészítő szükséges hozzá. A játék időtartama min. 45 perc. Olyan alkotást érdemes választani, melyből háttéranyag nélkül is jól beazonosítható a történet. Az alkotás előtt nagy üres térre van szükség. Minden korosztálynak ajánlott.
Játékleírás:
A drámajáték és a szerepjáték közötti különbség leginkább abban érhető tetten, hogy a drámajáték egy szöveghez, egy szerephez, egy helyszínhez kötődik, tehát sokkal kötöttebb, mint a szerepjáték.
A játék során a diákok részletesen megfigyelik a képen látható ábrázolást, történetet, az alakok gesztusait, mimikáit, testhelyzetét és viseletét, illetve a környezetet is; így kerülnek közelebb a képen látható szituációhoz és az ábrázolt személyek jelleméhez.
Ezt csinálhatjuk úgy, hogy a festmény alapján kell eljátszani, kiegészíteni vagy befejezni a történetet, de előfordulhat az is – ha konkrét irodalomhoz, forráshoz kapcsolódó alkotásról van szó –, hogy kiosztjuk az adott szöveget és ennek segítségével lehet előadni a történetet. Utóbbi esetben mivel egy konkrét szöveghez kötődően kell játszani, a képzelőerő háttérbe szorul; ezért ezt a típusú drámajátékot ritkán alkalmazzuk múzeumban.
-
Rendezői szerepjáték
Célok:
Fantázia és szerepjátszási képesség és digitális kompetencia fejlesztése.
Feltételek:
Ez a játékforma hosszas elő- és felkészítést igényel a múzeumpedagógus részéről, ezért ritkán tudjuk beiktatni a múzeumi órába; inkább szakkörön hasznosítható, alkalmazása gimnazistáknak javasolt. Kamera használata szükséges.
Játékleírás:
A rendezői szerepjáték során a filmforgatás menetéhez hasonlóan, egy egész „stábot” játszanak el a diákok: rendezőt, rendező-asszisztenst, operatőrt, forgatókönyvírót, zenészeket, kameramant, fotóst, színészeket.
A szerepjáték során érdemes használni a rögzítéshez szükséges kamerát is, így a vizuális kultúra egy aránylag új médiumán keresztül közelíthetünk a diákokhoz.
-
Tárgyakkal, ruhákkal történő szerepjáték
Célok:
Ezzel közelebb kerülnek az alkotáshoz, megélhetőbbé válik számukra mű, jobban bele tudnak a helyezkedni az adott szituációba. Továbbá ezzel a módszerrel közelebb kerülnek az adott korhoz, kultúrához.
Feltételek:
Elsősorban olyan alkotásoknál érdemes használni, ahol az adott korra jellemző viseletet, tárgykultúrát szeretnénk szemléltetni. Különböző tárgyak, illetve jelmezek vagy kiegészítők használata szükséges. Általános iskolásoknak ajánlott.
Játékleírás:
A szerepjáték egy másik jellegzetes példája, amikor a gyerekek kipróbálhatnak egy-egy korra jellemző ruhadarabot vagy kiegészítőt. Az is előfordulhat, hogy a festményen látható alak ruháját próbálhatják fel.
-
Állókép
Célok:
Ezzel a módszerrel részletesen megfigyelik az alkotáson látható alakokat, belehelyezkednek a helyzetükbe. Ez a tevékenység fokozza a diákok érdeklődését és kíváncsiságát a téma iránt, továbbá a kommunikációs készségüket is fejleszti, illetve gyakoroltatja a csoportmunkát.
Feltételek:
Ezt a tevékenységet 5. osztályosoktól kezdve egészen felnőtt korosztályig alkalmazhatjuk.
Olyan alkotást érdemes választanunk, ahol az alakok gesztusai, mimikája, testtartásuk jól megragadható, könnyen szerepükbe lehet helyezkedni, továbbá azt is érdemese figyelembe venni, hogy a műalkotás körülvevő térben elég hely van-e az állókép eljátszásához.
Játékleírás:
A múzeumi szerepjáték másik kedvelt formája az állókép. Az állókép alkalmazása során a diákok kis csoportokban dolgoznak; az állókép olyan, mint egy fénykép: tevékenységet ragad meg, de néma és mozdulatlan. A játékosok elhelyezkedésükkel, testtartássukkal és arckifejezésükkel jelenítik meg festményen látható eseményt vagy eszményt. A képmásnak jelentőségteljesnek kell lennie: egy döntő vagy megrendítő pillanatot, eseményt kell ábrázolnia (le lehet fedni az egészet egy lepedővel is). Az állóképtől lehet kérdezni, de csak olyan kérdéseket, amelyekre igen vagy nem a válasz: odamegyünk egy „figurához”, ráteszünk a kezünket a vállára és megkérdezzük, hogy fáradt-e, ki áll mellette, miért ilyen szomorú, szeret-e utazni, szereti-e a művészetet.
- Utánzójáték
Célok:
A célja az alkotások pontos megfigyelése, megszemélyesíti és a „lemozgása”. Ez utóbbi a mozgás fontos részét képezi a játéknak, hiszen kevés olyan tevékenységet végezhetünk a múzeumban, ahol mozgásra van lehetőség.
Feltételek:
A játékforma alkalmazásakor érdemes figyelembe venni az alkotás előtti tér megfelelő méretét, továbbá olyan festményt kell választanunk, ahol jellegzetes arckifejezés, gesztus, testhelyzet láthatók. A múzeumi játék kiválasztása során meghatározó szereppel bír az adott műalkotás kiválasztása, egy elrontott választás a foglalkozás kudarcát is jelentheti. Ez a játékforma minden korosztálynak ajánlott.
Játékleírás:
A múzeumban alkalmazott másik jellegzetes szerepjáték-fajta az utánzójáték. Ennek keretében a diákoknak a festményen látható alak mimikáját, testhelyzetét, gesztusát kell felvenniük. Ez a játék az állóképtől abban különbözik, hogy itt szabadon mozoghatnak, járkálhatnak a diákok.
Azonban nem csak ember ábrázolásoknál alkalmazhatjuk ez a játékformát, hanem például tájképeknél is.
Az is előfordulhat absztrakt festménynél, ahol a technikai szempontoknak, ill. a különböző hordozó anyagok használatának meghatározó szerepe van, hogy a festő ecsetkezelést úgy szemléltetjük, hogy a testünkkel próbáljuk utánozni az ecsetmozgás dinamizmusát. Ezzel az a célunk, hogy megfigyeljük és átérezzük ezt a jelenséget; illetve a mozgásos tevékenység hangsúlyozása.
- Interjú a művésszel
Célok:
A célja a műelemzés iránti igény felkeltése illetve a kommunikációs készség fejlesztése.
Feltételek:
Ez a játékforma elsősorban a gimnazistákat köti le. Papír és ceruza szükséges illetve megfelelő üres tér a festmény előtt. Különösen kortárs művészeti alkotások során érdemes használni.
Játékleírás:
Ezen játékforma alkalmazása páros munkában történik; az egyik diák a festő, a másik a riporter szerepébe helyezkedik, és a festmény alkotójával készít egy riportot. A riporternek érdemes felírnia a kérdéseket (min.8) egy papírra. A riport befejezésével, minden játékosnak a kapott válaszok alapján kell bemutatni az alkotást a többieknek. A játék során mindkettő játékos megfigyeli az alkotást, és elgondolkozik az alkotás lényegén.